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233 名前: NPCさん 05/03/07 09 28 49 ID ??? 「N◎VAスレ」で聞くとボコボコにされた上に泣かされそうなのでココで質問させて下さい。 昨日の日曜、知人の薦めで初めて「TOKYO N◎VA」をプレイしたのですが、神業の使用を巡って 論争となってしまいました(論争というより一方的にボコられた格好ですが)。 他のパーティー・メンバー達が攻撃系や情報系、それに移動系といったカッコ良さげな能力を軒並み取得していたので、 僕はPCに「気象天候を操る能力」「自己蘇生の能力」「それチャイ能力」の三つの神業を付与する事にしました。 問題は僕の導入部分で起こりました。 丁度『夏への扉』を再読し終えたトコロだったので、「イカすマッド・サイエンティストの弟子」って設定をお願すると RLは快く了承、「中々にして上々な滑り出しか?」と思われました。 しかしそれも、身罷った師匠の研究を引継ぎ、念願の兵器(シナリオに絡んでくるからとの事で「強力糜爛ガス」に決定)を 完成させたシーンでボクが神業の使用を宣言するまででした。 234 名前: NPCさん 05/03/07 09 29 57 ID ??? RL「キミは不曉不屈の精神で研究を続けた結果、師弟二代に渡る悲願を達成する事になった」 僕 「やった!」 RL「色褪せた肖像画に留められた師匠の面影を目の当たりにすると押え様もなく涙が溢れてくる」 僕 「イイね!」 RL「肖像画の師匠に向かって何か言葉を投げるかい?」 僕 「えっ、僕もプレイしてイイの?」 RL「イイよ」 僕 「そう、じゃどうしようかな。そうだ、時間と天気はどうなってるの?」 RL「う~ん、夜中で曇り空かな」 僕 「雷雨が来てちゃダメ?」 RL「そういう天気じゃないね」 僕 「じゃあ神業使って激しい雷雨にしよっと。そんで・・・」 RL「えっ?イキナリ神業使うの?」 僕 「うん、データ的には何の効果も無い演出系の神業だし、こう使おうって考えてたんだ」 RL「こう使うって?」 僕 「外は吹きすさぶ風雨、稲光に照らし出されて研究の成就を絶叫と伴に祝うマッド・サイエンティストって カッコイイでしょ?ベタな演出だけど絵になるし、その分キャラも立つかなって」 RL「ダメだよ!まだ始まったばっかだし、これから幾らでも使えるシーンがあるから」 僕 「・・・でも、これがやりたかったから取ったんだけどな」 RL「ダメだったら!」 235 名前: NPCさん 05/03/07 09 30 39 ID ??? 結局はマスターの指示に従って使用宣言を撤回したのですが、プレイ後には卓のみんなから説教喰らうハメになりました。 彼等が示してくれた範例を聞く限りでは僕の使用方法とそうは違わない様に感じました(以下はその一例)。 A:路地裏の銃撃戦時に突然降り出す氷雨の演出。 B:瞬間移動の神業を使った時に巻き起こる激しい旋風の演出。 C:息絶えた最愛のヒトを抱え揚げた時、雲間から差し込む幾筋もの光の柱が二人を照らし出す演出。 僕のやった事と殆ど変わんないと思うんですが(特に「C」)、皆さんのトコロではどうなんでしょうか? っつーか、それ以前に推奨されてる使用例って無いんでしょうか? 「ヤッスいVシネ」みたいな演出よっか、笑える分だけ僕のがマシだと思うんだけどなぁ・・・。 追補:プレイした「N◎VA」は結構古い版のヤツみたいです。 290 名前: NPCさん 05/03/07 20 26 14 ID ??? 俺がはじめてN◎VAやったときのことを思い出すな。 一回防御系神業使わせられるんだから相打ちOKじゃん?と思ってボスに即死系撃ったらすげぇ怒られた。 無駄撃ちになると経験点入らないから、らしい。 スレ57
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配列の使い方について この項目で学ぶこと 配列とは 使い方 ループと組み合わせて使用してみる アドレスとポインタについて 多次元配列について 配列とは 配列とは、複数の同じ方の変数を1つにまとめたものです。複数の変数を一列に並べたものと考えてもいいでしょう。 使い方 配列を使ってint型の変数「a」を10個用意したいときはこのように記述します。 int a[10]; この宣言により、a[0],a[1],a[2]...a[8],a[9]という10個の変数が使えるようになりました。配列で用意された変数のことを要素といいます。カッコの中の数字を添え字(インデックス)といいます。添え字は0から始まるので、最後の添え字は「要素数-1」になります。太字ばっかり。 要素は同じ型の普通の変数のように扱うことが出来ます。int型の配列を使って適当に計算して結果を出力してみましょう。また、配列の初期化の仕方も見ておきましょう。 配列を使った計算 #include stdio.h int main(){ int a[4];// 配列を宣言 a[0] = 3;// 代入 a[1] = 4; a[2] = a[0] + a[1];// 和 a[3] = a[2] * 2;// 積 printf("a[0] = %d\n",a[0]);// 値を表示 printf("a[1] = %d\n",a[1]); printf("a[2] = %d\n",a[2]); printf("a[3] = %d\n",a[3]); } ループと組み合わせて使用してみる 添え字には定数で指定する方法のほかに、整数型の変数を用いて指定することが出来ます。そのため、ループを用いることで次々と要素にアクセスすることが出来ます。ループと配列を組み合わせたサンプルソースを見てみましょう。 要素の値を次々と出力する #include stdio.h int main(){ int a[4],i; a[0] = 3;// 代入 a[1] = 4; a[2] = a[0] + a[1];// 和 a[3] = a[2] * 2;// 積 for(i=0 ; i 4 ; i++){ printf("a[%d] = %d\n",i,a[i]); } } アドレスとポインタについて ポインタとは変数のアドレスを保持する変数です。ここでいうアドレスとはコンピュータのメモリに割り振られている数字のことを言います。コンピュータ内部の番地のようなものです。変数は宣言されるとメモリ上に実体を生成します。その生成された場所を保持する変数がポインタなのです。なんかややこしいですね。 これまで扱ってきた変数のアドレスを調べるには、変数名の前に (アンド、アンパサンド)を付けます。 #include stdio.h int main(){ int a; printf("a のアドレスは %p\n", a); return 0; } printf の書式指定の %p はポインタ型の値を表示します。実行結果は環境によって違いますが、筆者の環境では a のアドレスは 0012FF60 となりました。まあ、具体値はそんなに重要ではありません。次に、配列の各要素のアドレスを見てみましょう。 #include stdio.h int main(){ int a[4], i; for(i = 0; i 4; i++) printf("a[%d] のアドレスは %p\n", i, a[i]); printf("a は %p\n", a); return 0; } 結果 a[0] のアドレスは 0012FF54 a[1] のアドレスは 0012FF58 a[2] のアドレスは 0012FF5C a[3] のアドレスは 0012FF60 a は 0012FF54 これを見て気付くことは、 配列の添え字が1増えるとアドレスは4増える a[0]とaの値が一致している ということです。筆者の環境では、int型のサイズ(sizeof(int))は4バイトです(コンパイラによって違う)。つまり、int型の変数は4バイトのメモリ空間を占有するということです。文章を読むより図を見た方がわかりやすいでしょう。 上の例では、a[0]は0012FF54~0012FF57を占有しています。a[0]のポインタはその先頭番地である0012FF54を示したのです。また、配列変数に添え字を付けないでやると、配列の先頭アドレスを返します。 a[0]とaの値が一致するのはそのためです。これまでにも無意識のうちにポインタを使ってきましたね。scanf関数の第2引数以降に渡す値は、変数には を付け、文字列(文字配列)には を付けませんでした。つまり、scanfの第2引数以降はポインタを受け取っていたのです。 次に、ポインタ型とポインタ変数について。ポインタ変数(単にポインタとも)はアドレスを記憶する変数です。intやdoubleなど、データ型によってメモリの占有領域やビットの扱い方などが異なりますので、どのデータ型のポインタ変数なのか区別する必要があります。ポインタ変数の宣言は次のようにします。 データ型 *ポインタ変数名; 宣言では変数名の前に*(アスタリスク)を付けます。一度宣言されたポインタ変数は*を付けないで使います。 #include stdio.h int main(){ int a, *p; p = a; printf(" a は %p\n", a); printf("p は %p\n", p); return 0; } 実行結果(環境により異なる) a は 0012FF60 p は 0012FF60 ポインタ変数の前に*を付けることで、ポインタが示すアドレスを通常の変数のように扱うことができます。読込も書込もできます。特に、書込を行うと、ポインタ変数が示すアドレスの変数の値も書き換わります。 #include stdio.h int main(){ int a = 3, *p = a; printf("a は %d\n", a); printf("*p は %d\n", *p); *p = 100; printf("a は %d\n", a); return 0; } 実行結果(これはどの環境でもこうなる) a は 3 *p は 3 a は 100 こんなことをして何が嬉しいかというと、後でやる関数で役立ちます。 ポインタに配列変数の先頭アドレスを入れることもできます。これも後にやる関数で使います。今は何のありがたみもありません。ちょっとこれを見てください。 #include stdio.h int main(){ int a[] = {123, 456, 789}, *p = a, i; // まず配列を見てみる for(i = 0; i 3; i++){ printf("a[%d]=%d\t", i, a[i]); printf("*(a+%d)=%d\t", i, *(a + i)); printf("a+%d=%p\n", i, a + i); } puts(""); // puts(文字列)は文字列を出力後改行する関数(printf("%s\n", 文字列)みたいなもん) // 次にポインタを見てみる for(i = 0; i 3; i++){ printf("p[%d]=%d\t", i, p[i]); printf("*(p+%d)=%d\t", i, *(p + i)); printf("p+%d=%p\n", i, p + i); } puts(""); // ポインタをインクリメントしてみる for(p = a[0]; p a[3]; p++){ printf("*p=%d\t", *p); printf("p=%p\n", p); } return 0; } 実行結果 a[0]=123*a =123a =0012FF40 a[1]=456*(a+1)=456a+1=0012FF44 a[2]=789*(a+2)=789a+2=0012FF48 p[0]=123*p =123p =0012FF40 p[1]=456*(p+1)=456p+1=0012FF44 p[2]=789*(p+2)=789p+2=0012FF48 *p=123 p=0012FF40 *p=456 p=0012FF44 *p=789 p=0012FF48 見せたかったことは、 配列変数もポインタ変数も同様の操作が可能 a[i] と *(a+i) は同じ ポインタ型に1を足すとデータ型のサイズだけ増える ということです。ポインタ変数の加算がこういう仕様であるおかげで、プログラマはポインタの具体値を知らなくてもポインタを使うことができるのです。というか、もう具体値を見ることはありません。重要なのは、ポインタを通常の変数と同じように使いこなすことです。 多次元配列について 今まで使用してきた配列は正確には1次元配列と呼ばれるもので、要素が横に伸びていくイメージでした。配列は宣言の仕方を変えることで多次元的に使用できます。 2次元配列の使い方 #include stdio.h int main(){ int a[4][2]={// 2次元配列の宣言 {0,1},// 初期化の書き方 {2,3}, {4,5}, {6,7}, };// セミコロンを忘れない int y,x; for(y=0 ; y 4 ; y++){// ループで各要素にアクセスしてみる for(x=0 ; x 2 ; x++){ printf("a[%d][%d] = %d\n",y,x,a[y][x]); } } } 多次元配列の考え方はゲームプログラミングにおいてとても重要です。ドラクエやポケモンなどのマップ情報、テトリスやぷよぷよのようなパズルゲームなどは2次元配列を用いることで実現できます。三次元以上の配列は扱い(イメージの仕方)がややこしくなります。使う機会はほとんどありませんので紹介しません。興味のある方は自分で調べてください。
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8月12日 投稿者:16 投稿日:2004/08/12(Thu) 22 51 朝の電車でスカウティングシートに集中し、頭の中で試合をしてた。ふと気づくと電車は神泉を出て、渋谷につこうとしていた。 10分ほど練習時間がなくなる。-1 今日の練習は開幕戦に向けてイメージしたつもりだった。 負けられない試合、ミスをすればきっとずっと後悔するだろう、そんなことを考えて練習して、ナーバスになってた、修正もできず、悪い循環に陥り、ほんとにひどかった。-2 最近の練習を振り返り、チームが勝つために、むしろ負けないために自分ができることは何か、ということばかりに気をとられていたなと気づいた。明らかに萎縮してプレーし、考え過ぎてた。練習が楽しめてなかった。 夕方生き生きと練習してる1年生を見て、毎日の変化を楽しみ、ラクロスをより楽しむために練習してた頃を思い出した。 渋谷でにやにやしてた井上と大内を会って、ふとなぜか自分の今までの毎日何時間も他の部員といっしょに練習とかしてた時間の使い方を贅沢で幸せだなと感じた。 それに、2年や3年の頃と違って、今はラクロスができる。 そんなことを考えると愉快になってきた、楽しくなってきた。 練習も試合も、日本一に向けた過程を全てを楽しんで、少しわがままにラクロスをしようと勝手に決心した。 実は今ある全てが楽しめる対象じゃないかと気づいた。 自分がうまくなるためにも奮い立つためにも、チームが勝つためにいいことでもありそうだと勝手に思いこむ。 勝つために楽しむ、楽しむために勝つ。 それでいいやないか。 いやー、開幕戦前に気づけてよかった。 成長した。+3 トータル0 青山一丁目にとどまる、でも今日のとどまるのは大いなるとどまりだ。 [704へのレス] Re 8月12日 投稿者:はやちゃん 投稿日:2004/08/13(Fri) 22 03 ええねん back
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マネー 人物・経歴・略歴 ドン・マネー(Donald Wayne Money) ラプラタ高-フィリーズ-ブルワーズ-近鉄 1947年6月7日右投右打185cm86kg 年度別成績・通算成績 シーズン打撃成績 年度 所属 試合 打席 打数 得点 安打 二塁 三塁 本塁 塁打 打点 勝点 盗塁 盗刺 犠打 犠飛 四球(故) 死球 三振 併殺 打率 長率 1984 近鉄 29 125 100 17 26 2 0 8 52 23 - 0 0 0 0 23(0) 2 10 5 .260 .520 通算 1年 29 125 100 17 26 2 0 8 52 23 - 0 0 0 0 23(0) 2 10 5 .260 .520 守備成績・各種成績 シーズン守備成績 年度 総失策数 守備位置別出場数 1984 0 二1指29 通算(1年) 0 二1指29 タイトル・表彰・記録 資料情報 外部リンク ウィキペディア その他
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名無しツールの使い方 原理としてはマウス操作をエミュレートしています。画面が空白になるまでスクロールしながらキャプチャして、画像を結合してから余白をトリムするまでを自動で行います。スクロールは縦方向のみのため、ブラウザを最大化して横方向は収まるようにしておく必要があります。 マウス操作をエミュレートしてスクロールさせているだけなので、事前に手のひらアイコンをクリックしてスクロールモードにしておく必要があります。空白でないと終わり判定ができないため、罫線を消しておく必要があります。Whiteboardfoxでは罫線が消せないため上限の20回までスクロールし続けてしまいます。 なお、Windows依存の機能を多用しているため移植性はありません。Windows専用です。 以上開発者さまのお言葉です。 なんだか難しい言葉が並んでますが,わからなかったらどなたかに聞いてみてください。
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アーマオールの使い方 951:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/10/16(日) 18 11 29 949 やっぱり日の当たる場所ではよくなさそうですね。 さっきホームセンタ行ったとき夕日の斜光で眺めてたら 吹き上げたはずなのにムラ残ってたっす。 ちなみにホムセンでアーマオールっつうの買ったんですが ダッシュボード拭いてみたらなんかムラになってるっぽい・・・ ずっと吹き続けてるとムラ消えるんでしょうか? 手もぬるぬるするし・・・ 追伸 みなさん羽箒つかってますか? 洗ったあと埃が気になるので 買おうかと迷ってるんですが・・・ アドバイスお願いします 953:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/10/16(日) 19 29 24 951 アーマオールは塗った後に乾拭きしないとダメ。ムラになるよ。
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EDITデータの使い方 EDITデータの使い方2 EDITデータの使い方3 ←ここのページです 6.USBメモリにコピー ①解凍したファイルのPS3フォルダの上で右クリック コピーを選ぶ ②USBメモリを開いて空白部分に貼り付け ③上書きしますか?と聞かれるのでOK。 ※聞かれなかったらどこかが間違っている。やり直してください。 もし上のように聞かれたらコピーして置き換えるをクリック 7.PS3にコピー ①PCからUSBメモリを抜く ②PS3の電源をつけてUSBメモリを差す ③準備編と同じようにPS3クロスメディアバー画面で ゲーム セーブデータ管理 USB機器(USB Flash Disk) たくさんのファイルがはいっているはず。 一つずつ△ボタンを押してコピーしていく。 とても時間がかかります。 すべてコピーし終わったら終了です。 ゲームディスクをいれてエディット画面で確認してみましょう。
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今回の講義について この項目で学ぶこと whileの使い方について ループの前判定と後判定 whileの使い方について whileはforと同じようにループの制御を行います。 while( 条件式 ){ ここの処理が実行される } 条件式が満たされているならブロック内の処理を実行します。実行順序は 1.条件が真の場合 2へ 条件が偽の場合 ループを抜ける 2.ブロックの処理を実行 3.1へもどる つまり最初の条件式が成り立たなかった場合、ブロック内の処理は一度も実行されません。これはforも一緒です。 forと異なり( )条件式を省略することはできません。 無限ループを使用する場合は( )内にセミコロンを必要とするforよりもシンプルな書き方の出来るこちらが使われます 。 while(1){ ここに無限ループしたい処理を書く } 使い道はforと大体一緒です。説明することがありません。 ループの前判定と後判定 ループには、ループ条件をブロックの前で判定する前判定と、後で判定する後判定があります。 前判定 前判定は、初回の判定で条件式が偽の場合、一度も処理を行わないでループから抜けるという特徴があります。C言語では、for文や、先ほどのwhile文が前判定のループとなります。 後判定 後判定は、条件に関わらず最低1回は処理を行うという特徴があります。C言語にある後判定ループはdo-while文です。 do { 処理 }while( 条件式 ); 使い方はほとんどwhile文と同じで、違いは判定位置だけです。注意しなければならないのは、while()のあとに;(セミコロン)が来るということです。
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現状ではトップが未だ電子マネーのスタンダードはありませんが、今後、電子マネーは淘汰されていずれはひとつの電子マネーに統合される可能性がある。 ある電子マネーの利便性が高まる ↓ 人が増える ↓ 参加企業(利用可能店舗・サービス)が増える ↓ さらに利便性が高まる ↓ さらに人が増える ↓ さらに参加企業が(ry 一方、他の電子マネーは利用者が少なくなり廃止or統合される。 勝って唯一のスタンダードとなった電子マネーはウハウハ。将来的に日本中のお金の流れを握ることができる。 さて、 PASMOが一人勝ちした場合 みんながPASMOを持つ PASMO払いがスタンダード 他の電子マネーを吸収、利便性が高まる 利用者が増えるため、利益が増える。 放っておけば利益が入る 逆にPASMOが負け組みのひとつになった場合 PASMO読み取り機を設置する店舗は全く増えない それどころか減っていく 電車賃の支払いに勝った電子マネーの導入を検討しなければならなくなる。 (例;横浜-品川間でスタンダードな電子マネーが使える線とPASMOしか使えない線があった場合、前者に利用者が流れることが予想される) もちろんその電子マネーに利用料金を払わなければいけないので、収入は減る。 ということで、PASMOはもう電子マネーとして一人勝ちを狙うしかありませんね。 考えるべきこと
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訓練兵団シリーズ【ガンナー】 特徴 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 氷耐性 雷耐性 龍耐性 装備一箇所 23500z 53 1 4 4 4 -3 装備全箇所 70500z 159 3 12 12 12 -9 最大強化全箇所(G級) 171000z 198 LV8 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8(MAX) 防御力 57 61 62 63 64 65 66 強化素材 重鎧玉 真鎧玉 費用 5700z 4560z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 胴 訓練兵団スーツ 体術+3 飛距離+3 装填速度+3 --- 訓練兵団入団証*2 尾槌竜の剛角*4 氷牙竜の重殻*3 霜降りのコブ*3 腰 立体機動装置ベルト 体術+4 飛距離+3 装填速度+4 --- 訓練兵団入団証*2 尾斧竜の赤銅殻*3 氷牙竜の剛爪*3 ドボルストーン*1 脚 訓練兵団ブーツ 体術+3 飛距離+4 装填速度+3 --- 訓練兵団入団証*2 尾斧竜の重尾甲*4 氷牙竜の厚毛皮*2 氷牙竜の靭尾*1 スロット合計/必要素材合計 0 訓練兵団入団証*6尾槌竜の剛角*4尾斧竜の赤銅殻*3尾斧竜の重尾甲*4霜降りのコブ*3ドボルストーン*1氷牙竜の重殻*3氷牙竜の剛爪*3氷牙竜の厚毛皮*2氷牙竜の靭尾*1 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 体術 +3 +4 +3 +10 体術+1 飛距離 +3 +3 +4 +10 飛距離強化 装填速度 +3 +4 +3 +10 装填速度+1 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。